психология
Полёты во сне и наяву
Компьютерная графика предназначена для создание рисунков и чертежей с помощью компьютера. Компьютерная анимация - это несколько более широкое явление, сочетающее компьютерный рисунок (или моделирование) с движением. Вообще же "анимацией" просвещенный мир называет тот прелестный вид искусства, который у нас в России зовется мультипликацией. "Animate" - по-английски и по-французски значит "оживлять", "воодушевлять". "Animation" - это оживление или воодушевление. Кстати, знакомое Вам слово "реанимация" - того же происхождения. В советские времена анимацию называли мультипликацией, от английского слова "multiplication" (умножение), что отражало технологию создания традиционных анимационных фильмов, но уже имеет мало общего с современными компьютерными технологиями. Общность средств и областей применения компьютерной графики и анимации (КГА) заставляет говорить о них как о едином искусстве и технологии, с помощью которого создаются ТВ-передачи и компьютерные игры, двумерные и трехмерные Интернет-миры, рекламные и музыкальные клипы, современное кинофильмы и системы виртуальной реальности. КГА изменяет сегодня представление об искусстве, науке и технологии и влияет на развитие всех визуальных СМИ. Стоит заметить, что сегодня взрослые и особенно дети получают основную часть информации не только и не столько из школы, вуза или с работы, сколько из средств массовой информации, в числе которых сегодня находятся не только радио, ТВ, видео, но также компьютеры и Интернет. Возникновение компьютеров, затем внедрение в образование мультимедиа-программ, информационный взрыв, порожденный Интернетом, предстоящее слияние Интернета с телевидением - все это делает поток информации масс-медиа настолько огромным, что для его обработки и адаптации к жизни в новых условиях требуются специальные знания и навыки. Не в последнюю очередь требуются навыки психологические: адаптивность, развитое творческое воображение, коммуникативность, высокая способность к социализации, умения критически анализировать и систематизировать информацию, навыки образного мышления, включая умение наглядной компактной кодировки больших объемов информации, способность к визуальной коммуникации, включая умение сопереживать авторам художественных произведений. Не менее важна способность защищаться от чрезмерного информационного потока и скрытых сообщений (например, рекламного характера), уменьшение подверженности манипуляциям сознанием, которыми злоупотребляют как традиционные СМИ (ТВ, радио, пресса), так и компьютерные игры и Интернет. Обнаружив перемещение информационный источников из контролируемых (школа, вуз, деловые официальные источники и пр.) в масс-медиа, в 1972 году ЮНЕСКО объявило программу медиаобразования - образования в области масс-медиа для детей и взрослых. Суть этой программы сегодня состоит в том, чтобы обучать механизмам формирования и воздействия информации СМИ (от радио до Интернета и виртуальных миров) с тем, чтобы 1) сделать людей неподвластными манипулированию СМИ и адаптивными в отношении количественного и качественного роста потоков информации; 2) позволить им развивать свои творческие и коммуникативные ресурсы, используя новые компьютерные, информационные и масс-медиа технологии. Образное мышление, умение работать с образами и изображениями, ничуть не менее важно для развития ребенка и взрослого, чем умение оперировать числами и словами. Однако и в школе, и в вузах этому виду деятельности уделяется крайне мало внимания: в основном дети и студенты изучают, как выражать и передавать свои мысли с помощью слов и чисел. Такой перекос в развитии является одной из причин школьной и вузовской дезадаптации. В данной статье под школьной дезадаптацией понимается весь комплекс психологических проблем, связанных с адаптацией детей школьного и студенческого возраста к периоду обучения, когда основным занятием человека является восприятие, обработка и систематизация больших объемов новой для него информации. Дети интуитивно хорошо чувствуют необходимость образного мышления для развития и адаптации в меняющемся мире и страдают от недостатка навыков в этой области. Поэтому когда у них появляется возможность создавать картины и анимационные фильмы, да еще на компьютере, они активно, хотя в большинстве своем неосознанно, стремятся восполнить недостаток работы со изображениями, занимаясь компьютерной графикой и анимацией. Сегодня, если в школе вы объявите 20 компьютерных факультативов и среди них будет курс "Компьютерная анимация", будьте уверены, что на него запишется наибольшее количество детей. Во многих школах преподаватели информатики стремятся открыть такой факультатив или расширить раздел компьютерной графики в программе основного курса. Нет сомнения, что современный компьютер сам по себе открывает новые возможности в развитии образного мышления: если "старые" операционные системы вроде DOS общались с вами с помощью слов, то новые компьютерные среды вроде Windows уже перешли на язык изображений, так называемых иконок. Получается, что сам компьютер стремится общаться с пользователем более наглядным способом, то есть с помощью изображений. Компьютерные графические программы вроде PaintBrush вполне доступны даже младшеклассникам. Программы двумерной, "плоской" анимации вроде Animator Pro немного сложней, с ними стоит начинать работать не раньше 4-5 класса, за ними может последовать изучение пакетов трехмерной анимации вроде 3D Studio. Вообще, графикой детям можно начинать заниматься с самых первых классов, а анимацией - с середины школы. При этом, конечно, всегда есть неординарные дети, которые и в пятом классе уже спокойно делают сложную трехмерную анимацию. Однако надо отметить, что само по себе художественное образование не порождает ни арт-терапевтических навыков отработки психологических проблем с помощью КГА, ни умений утилизировать создаваемые образы для преобразования реальной жизни, ни способность строить путь от реальных обстоятельств к воображаемым и желаемым. Более того, известно, что при тонкой душевной организации и высокой способности к образному мышлению, художественный мир может стать прибежищем, в котором автор прячется от реальной жизни, а не инструментом ее освоения. В процессе арт-терапии средствами КГА ребенка не учат КАК надо рисовать, ему помогают осознать, ЧТО он рисует, и используют КГА как синтез технологии и искусства, позволяющий решать психотерапевтические задачи. Опросы отечественных школьников сегодня показывают, что несмотря на распространенное мнение об их цинизме и приспособленчестве, они боятся (!) жизни, ее изменчивости, агрессии, предъявляемых ею требований. Когда развитое образное мышление не сочетается с порождаемой арт-терапией способностью применять воображение к реальной жизни, первый арт-терапевтический сеанс на базе КГА может дать, например, такую картину. Соне 18 лет, она красивая девушка, у нее хорошее традиционное художественное образование. Сегодня она студентка художественного колледжа, изучает компьютерную графику и анимацию. У девочки определенно есть способности к живописи, в том числе компьютерной. Девочка в общем, уже лишена технического барьера, легко пользуется инструментами программы, не стремясь, однако, использовать их технологично. Это значит, что используемые ею средства сродни тем, которыми пользуются традиционные художники. Арт-терапевтический сеанс проводился с ее картиной, выполненной в пакете двумерной компьютерной графики и анимации Animator Pro. Картину саму по себе нельзя не признать очень художественной. Соня честно признала себя в лирических героях своей картины. Героев у нее два - конюх и его старая лошадь, спящие около полуразрушенного сарая летней ночью. В жизни они оба - наемные рабочие и трудятся не на себя, а на хозяина. Днем работают в поле, возят дрова и воду. Живут на краю деревни, на отшибе. Сарай в левой части картины - это их реальное жилище, но теплой летней ночью они специально спят на улице, чтобы сны были свободнее. И снится конюху и лошади один общий сон о том, как крылатый пегас летит к окну, вдохновляя поэта, сочиняющего стихи о полете, природе и любви под синей луной. Луна, кстати, - это единственная часть картины, принадлежащая одновременно и реальному, и воображаемому миру. Интересно, что этот единственный элемент картины, связующий мир сна и яви, находится очень далеко в небе и также недосягаем для спящих как мечта старой лошади стать летающим Пегасом или мечта конюха писать стихи. "Что мешает конюху взять и в реальной жизни начать писать стихи? И вообще - куда поэт девает свои стихи, когда они написаны? Он один их читает, сам себе?" - спрашиваю я. "Он не думает о том, что с ними делать. Для него стихи - это символ свободного полета мысли. Когда они написаны, он делится ими с друзьями. Его друзья - тоже умные, прекрасные люди", - говорит Соня. "Его друзья тоже в жизни живут мечтами о поэзии и свободе, работая наемниками?" - в открытую спрашиваю я. "Да, в жизни они такие же, как и конюх" - задумчиво отвечает Соня . "А почему никто из них ничего не делает в реальной жизни?" - продолжаю удивляться я. "Потому что в жизни ничего невозможно сделать. Да, впрочем, в жизни у конюха нет настоящих друзей - таких, каких он представляет во сне. Главный его друг - это лошадь. И стихов в реальной жизни он не пишет. Он просто мечтает о свободе" - говорит Соня. "А конюх хочет что-нибудь сделать в своей жизни? Что ему мешает? Конюх в принципе может измениться?" - не выдерживаю я. "Хочет, но не может. Он не может вырваться из этого хлева, уехать из этой деревни, изменить свою жизнь", - отвечает Соня. Похоже, этот конюх не хочет быть поэтом, он явно предпочитает именно мечтать об этом. Для обоих героев картины сон о поэте и Пегасе - самое яркое событие в их жизни: и принципиально несбыточное. Соня не представляет себе ни лица, ни общего вида конюха: он не случайно нарисован общим контуром за силуэтом лошади. А во сне конюх, конечно, представляет себя красивым. "А можно нарисовать конюха реального и то, каким он себя представляет?" - в открытую спрашиваю я. "Наверное, можно" - тянет Соня. "А ты можешь?" "Я даже не знаю: Вряд ли" - говорит Соня. Это честный ответ: ведь она сразу признала, что автор на картине есть - это конюх и его лошадь. Очевидна неуверенность девушки в собственных силах и страх перед реальными действиями, замкнутость в воображаемом мире и отрыв его от реального и даже принципиальное построение стен между реальным и воображаемым, - стен, делающихся все более непроницаемыми. Важно заметить при этом, что в реальной жизни Софья - красавица и хороший художник. Так что, по-моему, как минимум, можно попробовать нарисовать конюха в полный рост: и очень вероятно, что он окажется не так неказист, как ей кажется. Но это работа не одного сеанса. Начав преподавать КГА, довольно быстро обнаруживаешь, что характер работы самопроизвольно приобретает форму арт-терапии. Полный курс компьютерной графики и анимации состоит из трех компонент: видеопросмотры и анализ профессиональной КГА, освоение технологии работы с программными средствами КГА и создание творческих работ. Все виды работ могут сопровождаться групповыми и индивидуальными психологическими тренингами, дающими широкий контекст восприятию, переживанию и созданию КГА. Включение видеопросмотров в арт-терапию КГА привносит в процесс работы терапию творческим общением с искусством, эффективность которой известна. Кроме того, видеопросмотры - важный материал для развития навыков критического анализа информации и формирования художественного вкуса, что позволяет сделать детей менее подвластными манипулированию масс-медиа от ТВ и кино до Интернета и виртуальной реальности, активно использующими КГА как инструмент воздействия на психику. Важно отметить, что по опыту моей работы, процесс создания КГА очень часто имеет для детей большее значение, чем результат. Картины и фильмы, которые делают дети, могут иметь для них самое разное значение. Многие сами начинают рисовать "психологические" абстрактные или сюжетные картины, из которых многое можно узнать об их проблемах в отношениях со своим внутренним и с внешним миром. При этом чем младше создатель КГА, не сильнее он воспринимает творчество как компонент всей жизни в целом, тем более он склонен к включению КГА в общую игровую деятельность и тем эффективнее он способен использовать создание КГА как средство арт-терапии. Подросткам и взрослым часто приходится преодолевать разрозненность их картины мира, возвращаться к "архетипическому", целостному видению мира как целого, учиться искренне и бесстрашно выражать это целое, вспонимать об игровом отношении к жизни и применять творческие ресурсы к реальности. В процессе создания графики или анимации происходит масса психологически значимых событий. Работа над фильмом требует кооперации и неожиданных решений - развиваются коммуникативные навыки и воображение, умение участвовать в общем творческом процессе, эмпатия и психологическая мобильность, увеличивается эмоциональная включенность, апробируются различные позиции (от одинокого генератора идей, сидящего у компьютера, до коммуникабельного блюстителя общих интересов). Для создания и оживления персонажа нужно "проиграть" его движение на собственном теле - возникает умение отслеживать себя. Визуальное самовыражение развивает ассоциативное и абстрактное мышление, неподъемные объемы знаний из школьного курса компактно и эффективно кодируются, легко запоминаются, выстраиваются в адекватную картину мира: возникает творческий подход, интерес, способность оперировать разнородной (по характеру и видам дисциплин) информацией. Возможность визуальной самопрезентации позволяет выразить то, что словами невозможно или страшно выражать: страх, симпатию, агрессию, одиночество, а иногда - богатый внутренний мир, которому, как кажется его носителю, нет места в суровой действительности.